ETS2のバージョンが1.37に上がってサウンド関連がFMODに変更されてから使えなくなっていた自作サウンドModがようやく使えるようになったのでその手順など記事にしときます
エンジン音やナビ音声とは違い手順さえ分かれば簡単にできるんじゃないかと思うので参考になれば
今回説明はしませんがbaseファイル、defファイルの抽出をしておいたほうが何かと便利なのでやっておくと良いですよ
やり方などは検索を掛けてくださいね
=== ホーン音を1クリで最後まで鳴らす方法の設定を追加しました ===
Ver1.37の時に書いた記事なのでタイトル等そのようになっていますが、現在の最新バージョン(ver1.39)でも使えていますので問題はないと思います
作成手順
2. SCS Modding Wikiにあるテンプレートファイルのダウンロードと展開
3. 使用する音源ファイルの追加、イベントの作成、バンクの作成
4. 必要に応じて各イベントのサウンド調整など
5. Bankファイル、Guidsファイル出力
6. 無圧縮でzipファイルにして完成
今回はエアホーンについて書いていますが、ノーマルホーンも配置などはほぼ変わらない(フォルダ名やファイル名が違うくらい)のでホーン音も変更したい方は試してみてください
ダウンロードとインストール
まずはFMOD対応Modに必要なファイルを作成するためにFMODをダウンロード、インストールします
ソフトのダウンロードに登録が必要ですがこのソフトがないとどうにもならないので登録をしましょう(;・∀・)
公式サイトへ行き右上のSing inをクリックしてレジスターの方を押して必要な部分を記入し登録をします
ミスが無ければ登録したメールアドレスに登録を完了するためのリンクが届きますのでクリックをして完了させます
FMODをダウンロードする前に現在のETS2のバージョンに対応しているFMODのバージョンを確認する必要があるのでSCS Modding wikiを検索しサイトへ行きます
トップページから Documentation Soundと進みます
このページに対応バージョンが書いてあるのでFMODのサイトへ戻り対応しているバージョンをダウンロードします
Modを作成するためのテンプレートが必要になるのでついでにダウンロードしておきましょう
同ページ下の方にあるDownloads (templates, samples)をクリックして開いたページにテンプレートファイルがあるのでダウンロード
画像の部分をクリックしてメニューを開き確認したバージョンに変更してダウンロードです(2.00.07に変更する)
インストールについては画面に従って行えば問題ないです
FMODでの作業
素の状態で起動するとフォルダの階層なども自分で作成する必要があるので、ダウンロードしてきたテンプレートを読み込ませましょう
起動時にプロジェクトを開くか、新しく開くか聞かれると思うのでここでダウンロードしてきたテンプレートを選択しておきます
音源の追加
これがFMODを起動した時のメイン画面です
Events部分がETS2の場合フォルダ構成になるので必要に応じてフォルダを作成したりします
Banks部分は音源ファイルの指定部分、ここが出力される音源ファイルのファイル名になります
Assets部分に使用する音源を追加していきます
まずは使う音源を追加しないと始まらないのでAssetsへ作りたいファイル用の音源を追加していきます
何もないところで右クリックをしてメニューを開くかエクスプローラーなどからファイルをドラッグ&ドロップして追加します、必要な数だけ追加しましょう
今回はエアホーン用Modなのでエアホーンに使う音源を追加という形ですね
画像では三連ヤンキー、アリーナ、のぞみ、ヤンキー200lの音源を追加しています
この時に必要数が多い場合イベントを作成する手間を省くために、baseファイル内のファイル名に合わせておくと良いですよ
イベント作成
EventsタブにModで使用するためのイベントを作成します
ETS2のbase sound truckフォルダを開くとサウンドファイルとその指定ファイル(.guids)があるので、このGuidsファイルを確認しましょう
今回の場合はエアホーンなのでair_horn_0x.bank.guidsをメモ帳などで開きevent部分を探します
すると{なんちゃらかんちゃら} event:/horn_air/air_horn_01という項目があるのでこの様になるようにイベントを作成します
events部分で右クリックor下の部分にあるNew Event、New Folderで作成します
今回はhorn-airフォルダを作成しそのフォルダ内にair_horn_0xを作成します
デフォルトのエアホーン音源を置き換えたい場合はair_horn_01~air_horn_11、air_horn_defaultの計12個イベントを作成する必要があります
音源ファイル名を合わせておけば簡単にイベントを作成することが出来るのでおすすめです
追加した音源ファイル名部分で右クリックをしてメニューを開きcreate eventをクリック
するとこのように2Dで作るかか3Dで作るか聞かれるのでどちらかを選んでクリエイトをクリック!
Eventsタブをクリックするとこのように先程指定したイベントが作成されています
作成する数が多い場合はこの方法でイベントの作成を行いましょう、複数選択をして作成できるのでホント楽ですよ
フォルダを作成してその中に入れないとならない場合は作成されたイベントを選択してドラッグ&ドロップでフォルダへ移動させておきましょう
バンク作成
出力されるBankファイル名を作成します、基本的にはイベント名と同じで大丈夫です
エンジンサウンドやナビ音声を作成する場合は分かりやすい名前にすると良いでしょう(navi-xxxなど)
既にMasterというバンク名がありますが、これは気にしなくても大丈夫です
イベント作成時と同様に右クリックor下の部分にあるNew Event、New Folderで作成です
もしくはイベントを作成したあとにバンクを作成する場合はイベントタブからも作成は可能です
クリックすると新しく作るバンク名を入力する窓が開くので作成するファイル名を入れて作成でOK
イベントをバンクに紐付け
作成したイベントとバンクを紐付けるためにイベントファイル名を右クリックしてメニューを開きAssign to bank 作成したバンクを指定してクリック
するとこのようにアンアサインドが消えて指定したバンクに紐付けされます
Banksタブを確認してこの様にバンク名内にイベント名となっていればOKです
イベントへ音源の追加など
ここでようやくイベントへ音源の追加です
作成したイベントを選択しAssetsへ追加した音源ファイルを中央上のAudio 1へドラッグ&ドロップで追加します
Audio1は必要に応じてわかり易い名前に変更しておくと良いですよ
追加するとこのようになります、この状態で特に問題なければ何もしなくても良いのですがFMODで流している音量とゲーム内音量がかなり音量差があったので音量を上げる事をおすすめします
ゲーム内で音が大きい場合はオプションから下げれば良いけど、最大音量にしても小さい場合はどうしようもないですからね
ただ音量を上げ下げするだけならツマミを回してあげるだけでOK
もう少し凝ったことをしたい場合はトラック内の音量ツマミ部分で右クリックをしてメニューを開きAdd Automationを選択しましょう
するとトラック1に対してのボリューム調整をカーブでする事が出来るようになります
ワンクリックでホーンを最後まで鳴らす設定
どうすればデフォルトのように1回押しただけで最後まで鳴るように出来るのか分からなかったんだけど、新しいテンプレートでやっと分かったので追加しておきます
まずPresetBrowserを開いてPlayを追加します、設定は画像の通り
次に音源を追加したバーの上の部分を右クリックしてAdd Loop Regionをクリックして追加します
ループさせる範囲はお好みでどうぞ
最後にループタイミングかな?の設定をして終わりです、設定は画像の通り
ここの設定を逆にするとループから抜け出せなくなるので注意してください
ルーティング
作成したイベントはそのままだとどのグループ(フォルダ)にも入っていない状態なので、このまま出力してもModとして使用できません
そこで上部メニューからwindow Mixer Routingをクリックします
するとこのような画面が開くので各イベントを必要なグループ(フォルダ)内へ移動させます
画像では既に移してある状態ですが、移動させる前はどのグループにも入っていない状態ですので作成したイベントを指定されているグループ内へ移動させます
どのイベントがどのグループに入れる必要があるのかはSCS Modding Wikiにありますので確認をしておきましょう
Bank、Guidsファイル出力
各種設定、調整が終わったらBankファイルとGuidsファイルを出力します
どちらも難しいことはなく、Bankファイルの場合はショットカットキーのF7
、Guidsファイルの場合は上部メニュー内のExport Guids...をクリックすると出力されます
ファイルの出力場所は回答した状態で使っている場合テンプレートファイルを解凍したフォルダ内のbuildフォルダです
テンプレートを複製などして場所を変更している場合でも同フォルダ内のbuildフォルダ内に出力されます
出力されたファイルはair_horn_01~air_horn_11.bank、air_horn_default.bank、GUIDs.txt+masterファイル
Modにmasterファイル必要ないので削除しても大丈夫です
このままだと指定ファイルであるGuidsファイルは機能しないので、各Bank名+guidsとなるようにリネームします
例:air_horn_01.bank.guidsのようにリネーム 最後に.txtが付かないようにしましょう
ホーンの場合は全てのBankで同じだったので、リネームしたファイルを選択 各ファイルに合わせた数字などに変更して複製をします
以上でFMODでの作業は終わりです、出力、リネームなどしたファイルはMod作成フォルダなどを作ってそこへ移動させておきましょう
Modの作成
まずはFMODで作成したファイルをフォルダ階層を同じになるように配置していきます
今回のエアホーンの場合は以下の通り
soundフォルダ、Modの画像、Modの説明テキスト、マニフェストテキストとなります
作成したファイル以外の画像などはWikiにテンプレートがあるのでダウンロードしておくと良いと思います
ページの下の方にあるSample Mod、ダウンロードして解凍すると画像、説明テキスト、マニフェストテキストが出てきます
説明テキスト、マニフェストテキストの書き方については割愛しますね
階層としては
sound
┗ truck
となりますので、truckフォルダ内に各BankファイルとGuidsファイルを入れます
こんな感じです、エアホーンフォルダ、デフォルトフォルダはソースのパスが書いてあるファイルが入っています
エアホーンフォルダ内のファイル、これはbase sound truck内にあるものをコピーで大丈夫です
同様にデフォルトフォルダも作成しホーン関係のファイルもコピーしておきましょう
source="/sound/truck/air_horn_01.bank#horn_air/air_horn_01"
ちなみにファイル内はこんな感じに記載されています、配置が間違っていないか念の為確認をしておきましょう
7zipなどで纏める
各種確認などが終わったらzipで纏めてMODの完成です
注意点は圧縮レベルを必ず無圧縮にすることです、1.37以前は圧縮しても普通に使えていましたが1.37…というか多分FMODになって動かなくなりました
まあ音源ファイルが一般的な?oggなどからプレーヤーなどでは再生できないbankに変わりましたからねーそのせいかなと
7zipの場合はファイル名というか拡張子を圧縮時に.scsとしても問題ないので「Modファイルはscsじゃないと!」という方は変更しておくと良いでしょう
zipのままでも普通に動くので特に気にしない方はそのままでOKです
サウンドの違い動画
デフォルトのエアホーンかエンジンサウンドMODのエアホーンサウンドか分からないけど、一応自作のMODとの音の違いを動画にしてみました
動画を撮ってる時に気づいたけど、あくび音変わってないですね(;・∀・)
参考になったサイトや動画
SCS Modding Wiki
SCS Software forum
【ETS2】Ver1.37版 日本語ナビ音声MODの作り方【ATS】
おわり
バージョンが1.37に上がってサウンドModが全滅して途方に暮れてたけど、エンジン音は仕方ないとしても自作してたホーン音と変更してたあくび音の変更はしたい!って感じで検索掛けてなんとかなったって感じです
bank?なにそれ!?状態でしたけどねw
まだあくび音は確認できてないので、こっちは上手く言ってるか分からないんですけどね…
残念ながら動画を撮っている時に上手く行っていないことに気づいた(´・ω・`)
FMODもDAWを触ったことがある人ならとっつきやすいと思いました、実際自分がそう感じたので
調整や編集などはほんとDAWを触ったことがあれば感覚的にも弄れると思いますよ
まあ、またわざわざソフトを入れなあかんのか…とはなりましたがw
1.36までの音源ファイルを纏めて~その指定ファイルを作って~と簡単にできていた事が手間のかかるやり方になりましたが
作成したイベントやバンクなどの配置や出力したファイルの配置場所などが分かれば特に難しい事もなかったので同じように自作していたサウンドModがー!となっている人の参考になれば幸いです
FMODをインストールした時に一緒に入ってくるサンプルを読み込ませて色々弄ってたらランダム音声とか作れるみたいだったので色々出来そうな気はします
AI車の音だったり環境音とかね…自分でも試してみたいけど色々難しそうなのよねー
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